문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 (문단 편집) === 패치 프로그램 100만 다운로드 설 === [[https://blog.naver.com/evaz/20057900727|손노리, 그 참을 수 없는 비겁함.]] 손노리는 불법 복제 피해 관련으로 패치 다운로드 횟수가 판매량을 크게 웃돌았다고 주장하며 불법 복제를 직간접적으로 비판했었다. 손노리는 [[와레즈]]에 현상금을 건다든가 패치를 통해 인증 코드 시스템을 추가하는 등의 역공을 취했으나 별 성과는 없었다. 하지만 손노리 또는 화이트데이가 불법 복제로 망했다고 보기는 어렵다. 게다가 손노리는 화이트데이로 적자를 보지 않았고, 내부적으로도 그럭저럭 괜찮은 성적이라고 자평했다. 물론 손노리 팬들의 반응에 비하면 실망스러운 성적이였고[* 이는 손노리와 같은 특성의 제작사들이 지닌 공통점이기도 한데 독특한 센스와 유행에 얽매이지 않는 도전정신으로 팬들을 모이게 만들지만, 바로 그 이유 때문에 대중한테는 크게 어필하지 못하는 현실로 인해 체감 인기와 실제 판매량의 괴리가 나타난다. 실제로 흔히 손노리의 라이벌로 인정 받던 소프트맥스와 손노리의 동시기 발매 게임 판매량 차이는 가장 적은 것이 더블 스코어, RPG를 제외한 손노리 게임의 판매량 상한선이 2만 장이다. 당시 손노리 팬클럽의 규모가 2만 명이었으므로 손노리와 손노리 팬덤이 얼마나 일반적인 게임 구매층과 괴리되어 있었는지를 알 수 있다. 비슷한 속성을 지닌 [[세가]]만 해도 팬덤의 존재가 높은 판매량을 보여야 할 당위성을 담보하진 않는다는 걸 보여준다.] 이후 손노리는 PC 패키지를 대상으로 하는 차기작 개발을 하지 않았다. 일부 극성 팬들은 화이트데이의 판매량은 몇천 장인데 패치 다운로드 횟수는 수십만 건이라는 주장을 하기도 했다. 2009년 당시 한 개발자 인터뷰에서는 [[http://gmnews.afreeca.com:8109/app/index.php?control=view&board=news_online&c_no=3&b_no=5835|총 패치 다운로드 횟수를 100만 번이라며 회고]]하는데 화이트데이 공식 홈페이지가 사라진 건 2010년이고, 05년 패키지의 로망이 발매되면서 화이트데이 불법 다운로드의 상당 부분이 로망으로 물갈이가 되었는데, 공식 홈페이지에서 다운받을 패치가 07년까지 없었다. 07년에 와서야 인증 무효화 패치가 나왔지만 이건 인증 시스템을 도입한 시점인 2001년부터 크랙 패치가 돌아다녔기 때문에 굳이 공식 홈페이지에 가서 받을 이유도 없었다. [[디스이즈게임]]에 화이트데이 前 개발자로 추정되는 [[http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1090685&board=0&category=203&subcategory=&page=1|글]]이 올라왔는데 판매량 6만 여장, 패치 다운로드 수 110만 번이라고 말했으나 이 또한 신빙성은 없다.[* 정품은 6만 장이나 내놓은 적이 없으니, 저 판매량은 여타 다른 판매량을 합산한 것이어야 옳다. 번들과 주얼을 다 합치면 당시 화이트데이를 번들로 제공한 PC파워진이 한 달에 5만 부를 찍어내는 잡지였으니 최소 5만 장이 가산되어 7만 장 이상이 되어야 하고, 주얼만 합쳐서 계산하는 거라면 손노리의 정품과 주얼은 단기간 동안에만 판매되다 절판되어 그 수량이 얼마 되지 않기 때문에 6만 장까지 갈 수가 없다. 현재 나도는 주얼은 불법 복제품이니 논외.] 즉, 화이트데이의 패치가 정품 구매 횟수를 크게 웃돌았다는 이야기는 한번도 검증이 된 적 없는 낭설에 지나지 않는다는 말이다. 당장 2001년 11월에 발표한 [[http://kwanny.ntreev.net/files/Whiteday_KGDC2001.pdf|서관희 디렉터]]와 [[http://www.slideshare.net/paparanga/kgdc-2001-making-of-whiteday-revised|이은석 디렉터]]의 발표 자료에서도 화이트데이의 패치 다운로드 이야기는 언급조차 되지 않았다. 특히나 [[이은석(개발자)|이은석 디렉터]]의 발표 자료 후반부에는 06년에 몇몇 사항이 추가되었는데, 이 추가된 사항에도 여전히 화이트데이의 패치 횟수는 언급되지 않으며 오히려 흥행 실패의 책임을 지나치게 불법 복제에 전가하는 것을 경계하고 있다. 또한 02년 5월에 올라온 이원술 대표의 [[http://kldp.org/node/67827|불법 복제 비난 글]]에서도 다른 게임의 사례를 제시할 뿐, 정작 화이트데이의 패치 횟수는 언급되지 않는다. 이미 위에 링크된 조재현, 서정호 씨의 인터뷰가 '당사자의 발언이라고 꼭 진실인 것은 아니다'라는 증명을 하고 있는 데다가 해당 내용을 서관희 씨가 직접 말한 것인지도 확인할 수 없다.[* 인터뷰에서 서관희 씨의 발언은 따옴표 처리로 구분해놨는데 패치 다운로드 횟수 운운한 부분에는 그런 표시가 되어있지 않다.] 또한 화이트데이 정품 합본판에 제공했던 1.15 버전 패치[* 합본판이 신관에서 튕기던 문제를 해결한 패치다. 단본판의 최종 패치는 1.13 버전이다.] 공지의 2005년 말 마지막으로 제대로 확인되는 [[http://web.archive.org/web/20051215022845/http://www.sonnori.co.kr/board/read.php3?table=white&no=36391|158,935회라는 수치]]는 패치 다운로드 수가 아닌 조회수이다. [[http://web.archive.org/web/20040804200102/http://www.sonnori.co.kr/board/list.php3?table=white&act=search&sc_column=host&sc_string=210.221.222.247|증거 자료]]를 보면 앞의 링크에 15만 건이라고 적힌 부분의 항목이 읽은 수라고 표시되어 있는 것을 확인할 수 있다. 그리고 따로 패치 다운로드를 받을 수 있는 다운로드 페이지에서는 [[http://web.archive.org/web/20041014055357/http://www.sonnori.co.kr/whiteday/html/down.html|아예 조회수 정보조차 제공하지 않는다.]] [[http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=1779200|중세게임 갤러리 게시물]]에서는 아카이브를 통해 폐쇄된 화이트데이 홈페이지의 조회수를 실시간으로 확인한 바가 있다. 결국 당대에 화이트데이 패치 다운로드에 대해 반박을 한 사람이 없었던 것은 객관적으로 근거가 있는 수치가 확인 되어서 반박할 수 없었던 것이 아니라, 오히려 공신력 있는 주체로부터 일관된 수치 발표도 없었으며 아무런 근거도 제공되지 않았기 때문에 그런 루머가 널리 퍼질 수 있던 것이라고 할 수 있다. 물론 현재로서는 확인할 수 없는 패치 다운로드 횟수가 실제로 많았다고 해서 불법 복제 유저가 많았다는 근거가 되는 것도 아니며, 반대로 패치 다운로드 횟수가 실제로 아주 낮았다고 해도 불법 복제 유저가 없었다는 근거가 되지는 않는다. 합법적으로 라이센스를 다른 장치로 이전하면서 여러 차례에 걸쳐 패치를 다운받은 유저가 존재할 수 있고, 손노리의 FTP 서버를 통하지 않고 패치를 다운 받은 불법 복제 유저가 있을 수도 있기 때문. [[화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)|화이트데이 2017년 리마스터판]]의 복돌 논란 중 공식적으로 판매량에 대한 언급이 있었는데 [[https://www.facebook.com/whiteday2015/posts/1945351659074311|화이트데이 공식 페이스북]] >실제로 화이트데이는 당시 퍼블리셔인 위자드소프트와 MG(미니멈 개런티) 8천 장으로 계약을 했으나, 그 이후 ‘리오더’가 전혀 없었습니다. 즉, 초도물량이 모두 팔렸다고 가정해도 최대 8천 장 팔린 게임입니다. (이에 대해서는 계약서 사진을 첨부합니다) 그런데 우리를 가장 놀라게 했던 것은 출시 후 서버에 기록된 패치를 받아간 숫자였습니다. > >서버에 기록된 패치 다운로드 횟수는 게임 발매 후 1달도 채 되지 않아 15만 건에 달했습니다. (이 부분은 당시 화이트데이 프로젝트 PD에게서 최근 다시 확인한 수치입니다) 당연하지만 이건 어디까지나 출시 후 ‘1달’ 시점의 이야기이기에, 그 이후 패치를 받아간 숫자까지 더하면 그 숫자는 어마어마하게 불어납니다. 물론 중복으로 받는 유저들이 있을 수도 있지만, 패치를 받지 않는 사람까지 고려하자면 판매량보다 훨씬 많은 사람들이 플레이했다는 것은 손쉽게 유추할 수 있을 것입니다. 요약하면 '발매 후 한달 시점까지 최대 패키지 8천 장 판매 그 후 리오더 없음, 서버 로그에 기록된 다운로드 횟수는 15만 건'이라는 것이다. 하지만 8천 장 이후 리오더가 없다는 것은 [[http://www.gamemeca.com/view.php?gid=2610|추가 판매 기사]]가 있어서 신빙성이 떨어진다. 게다가 서버 다운로드 로그에 15만 건이 남아있다는 주장은 아무런 증거가 없는 이원술 대표 개인의 주장이고, 02년 당시 패치 다운로드 게시글 조회수가 10만이 안 되었기 때문에 더욱 그렇다. 참고로 Korea Electronics Association에서 집계한 한국의 개인 컴퓨터 보급량은 2001년 기준 380만대에 인터넷 가입자 비율은 41%로 150만명 가량이었는데 패치 100만회 다운로드라는 말같지도 않은 주장이 사실이라면 인터넷 가입자들 중 3명당 2명이 화이트 데이를 불법으로라도 설치했어야 한다. 당연히 화이트 데이가 그정도로 국민적 인기를 얻은 게임은 아니니 들어줄 가치가 있는 주장이 아니며 이원술의 15만이라는 주장도 인터넷 가입자의 10%나 되기 때문에 터무니없는 수치인 것은 마찬가지다. 최근에는 실제 판매량과 홈페이지 접속 횟수 모두 손노리측 증언과 다르다고 반박당하자 언론에 기사화된 판매량, 유통사 집계 판매량이 모두 부풀려진 수치라고 주장했다. 그러나 당시 손노리의 주관사였던 로커스홀딩스의 공시 자료에서 발매된 지 2개월만에 MG 8000장으로 추가 계약이 체결된 것이 확인되면서 안 그래도 의심받던 손노리의 도덕성과 신뢰도는 땅에 떨어져 버렸다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기